Paradox

Tidigare i år dog Allan Calhamer, som på femtiotalet skapade brädspelet Diplomacy. Det hade ett nytt sätt att se på spelandet – främst i sin avsaknad av både kort och tärningar. Istället för chans spelade ett strategiskt tänkande och verbal förmåga stor roll. Det är Henry Kissingers favoritspel, och det sägs också ha varit John F Kennedy och journalisten Walter Cronkite favoritspel. Om de varit unga idag hade de spelat Europa Universalis. Spelet har precis som Diplomacy höjt ambitionsnivån och gått över gränserna för strategiskt tänkande, här i form av valfriheten. I EU-spelen kan du spela vilket land eller stadsstat i hela världen – från 1300-talet fram tills i början av 1800-talet.

Alla utvecklare på spelföretaget Paradox Interactives kontor i Skrapan brukade koppla upp sig en viss dag i veckan och spela i flera timmar emot varandra. Numera är det flera gånger i veckan, på grund av alla deadlines.

– Man sitter alltid med papper och penna och skriver ner saker och ting, säger Johan Andersson, speldesigner på Paradox och som utvecklat nästan alla av företagets kända titlar. Men man kommer även in i spelet, tävlar och kör emot varandra. 

Det nya spelet i Europa Universalis-serien har blivit Paradox Interactives signum.

– Vi har fokuserat en hel del på ”historical emotion” för att få länderna att känna sig unika och speciella. Vi har också väldigt mycket fokus på det grafiska.

Bakom receptionen står en riddarrustning. I de tajta korridorerna sitter främst företagets speldesigners, marknadsavdelningen sitter i New York. Paradox är världsledande på att göra realistiska och komplicerade strategispel. Auran kring Paradox är likadan som ett indiebands: vi gör spel som vi själva vill spela, som vi vill, för att det är kul. Från att i Crusader Kings styra Europa under medeltiden till den viktorianska eran i Victoria, genom Hearts of Iron mitt i andra världskriget och Europa Universalis för allt däremellan.

Datorspel har alltid legat i opposition till vad det kulturbärande skiktet uppfattar som ”god kultur”. Det ger nackskador, är fördummande, tar bara tid. Men det blir svårare och svårare för kritikerna att hävda det med samma patos idag. Dels för den stora industri det är, dels för variationen i spelkulturen – det finns säkert lika många spelgenrer som musikaliska rörelser – och dels för att den kulturella inramningen i form av ”datorspelsnördar” tappat sin dräpande, fördömande, udd. I och med att både SVT och TV6 börjat satsa på esport – SVT visar bland annat finalmatcherna i Dreamhacks Starcraft-turnering på TV – är datorspelandet normaliserat. Johan Andersson menar att anledningen är enkel: folk blir äldre.

– Det är likadant som med all kultur. De som växte upp med att spela spel är i fyrtioårsåldern. Självklart är spel mer accepterat. De som inte spelade spel för tjugo år sedan spelar fortfarande inte spel idag, säger han.

När jag var tonåring bildade jag och mina vänner en LAN-förening. Vi spelade i skolans gymnastiksal och skruvade i datorer. Vuxna kunde se ett sådant beteende som introvert, samtidigt som det är precis likadant som att pyssla med en frimärkssamling, måla eller gå på konserter. På det sättet stämmer kanske Johan Anderssons resonemang om att det kanske är åldern som gjort datorspel socialt accepterat.

Han är trött. Det är mycket jobb med releasen av spelet som pryder hans svarta t-shirt, Europa Universalis IV. Kanske är det därför han börjar slänga kängor på lite olika saker när jag frågar varför så många spel baserar sig på historia, och om de har känt av allmänintresset för historia bland de som uppskattar deras spel.

– Det finns inget allmänintresse av historia i Sverige idag. I Sverige finns det ju ingen historia-undervisning så folk under fyrtio har ju ingen koll. Vi har så kallade ”historiker” som säljer böcker med grova faktafel, vi ska inte nämna namn men … Arnstad (Henrik Arnstad, idéhistoriker, reds anm.). Så kallad historiker, skrattar Johan Andersson, det är som att jag skulle kalla mig nobelpristagare för att jag läst en bok om det.

Sen mjuknar Johan upp och säger:

– Det finns ett ytligt historie-intresse i Sverige där väldigt många människor tycker det är kul att läsa lite lätt om det, lite axplock här och där. 

Hur gör ni när ni skapar spelen? Har ni historiska konsulter?

– Vi har väldigt många människor här som kan väldigt mycket om historia. Så vi pratar, diskuterar, läser. Sedan känner vi en hel del folk som kan ge bra input.

Under nittiotalet brottades spelindustrin mot tekniken. De grafiska framstegen var inte i paritet med de storslagna planer man hade på pappret. Men för strategispelen innebar det att designers började tänka omkring problemet, och skapade några av de mest kreativa och framgångsrika spelen någonsin. Och när grafiken blev bättre förändrades inte grundtanken nödvändigtvis. Uppföljare till några av de största titlarna, som Civilization, Europa Universalis, Age of Empires och Heroes of Might And Magic ser relativt likadana ut idag. Fans av strategispel har generellt helt andra krav på vad en uppföljare ska innehålla, som mer historiskt korrekt, en jämn balans mellan stater, raser eller länder, mer avancerad valfrihet. En bra guide postades nyss av Paradox, för att bena ut skillnaderna mellan Europa Universalis III och IV. Om man spelar Sverige, till exempel, fokuseras det mer på att ta kontroll över de baltiska territorierna – precis som svensk historia sett ut i praktiken.

– De har blivit att de mest komplexa strategispelen är de mest populära idag. Ta till exempel Starcraft, med jätteintrikata taktiker och strategier, Civilization, Total war-serien, våra spel. Jag tror att komplexiteten ökar, ”more complex, less complicated” som det heter. Det finns en trend som går mot att folk vill ha djupare spel, men som är snyggare, i alla fall inom strategi, säger Johan Andersson.

– Vi har samma typ av spel vi gjorde för sjutton år sedan, de funkar lika bra då som nu. RTS (Realtidsstrategi) fanns ju långt innan jag började i branschen, likadant med turn-based (turbaserade), och båda är populära i år.

De bästa spelupplevelser jag har haft är när kartan som Johan pratar om ser rörig ut. Att det närmar sig 1700-tal och spanska Granada fortfarande är muslimskt, att inte England hade råd att kolonisera Indien eller Nya världen så någon annan stat hann före, att mayaindianerna försvarade sitt territorium mot de europeiska imperialisterna istället för att bli utplånade. Historiker brukar ogilla den kontrafaktiska historieskrivningen, men det är något Johan Andersson avfärdar.

– Då är man någon som gillar att läsa data. Riktiga vetenskapsmän kollar på hypoteser och liknande, ser man inte vad som hade kunnat ske då är man inte en vetenskaplig historiker då är man en flummare.

Något som också tillhör det historiskt realistiska är en term myntad av spelkritikern Anthony Burch: systemic choice. Det handlar om att man blir känslokall inför soldaters död i krig eller att lönnmörda ett barn i Crusader Kings, som annars hade kunnat störa tronföljden. Spelen presenterar spelaren med moraliska ställningstaganden där stabiliteten i ditt rike baserar sig på att mörda och lura. Framför skärmen förvandlas man till en hjärtlös tyrann.

 – Det blir mer realistiskt. Grejen är också att människor inte är goda eller onda, och jag tycker det där är roligt i Crusader Kings för det tar fram hur gråskaliga människor är och vilka saker man kan göra för egen vinnings skull om det inte finns några konsekvenser, förklarar han.